Atividades de Quadra / Campo

Máquina do tempo

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Material:

Roupa de caveira
Roupa de 3 habitantes
Música para simbolizar volta no tempo ("Odisséia no espaço", por exemplo!)
Amuletos
Roupa de cientista

   No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse – despertada pela palavra mágica “IAMPETÁ”.
   As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria máquina enquanto “VOLTAM NO TEMPO!” Até que algo sai errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).
   Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra sequer da nossa língua.
   Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando ela de volta para o passado.
   Enquanto as crianças correm atrás dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos – “ZUMBALELE”, quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).
   Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.

   

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

       

   

Atividade enviada por Tio Choquito